Macam-Macam Desain Animasi
A. PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau
objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih
dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur
gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut.
Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang
tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
B. JENIS-JENIS ANIMASI
Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di
gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan
material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan
animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi
tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang
dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas
latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan
dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang
berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya.
Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama
dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan
pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki
diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara
lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter
berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah
tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology
animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat.
Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan
berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR
kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan
sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu)
Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana
Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi
Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film,
serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan
sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena
setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai
Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU
merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar
adalah GAMBAR Yang Kabur.
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu
obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru
latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari
Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi,
bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai
obyek Yang mandiri. Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan
dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien
untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak
Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame,
Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa
Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam,
Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari
kerjakan PADA animasi frame.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path
diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek
bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva.
Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan
lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi
pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak.
Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda.
Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk
mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. Sebagian besar program animasi
memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah
lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak
pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati
belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang
lintasan secara canggih.
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi
sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus
Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus
menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel
Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA
segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan
Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang
dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi
interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan
format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih
JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi
sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash
gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi
ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut
difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto
dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang
unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work
Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan
animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk
organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis.
Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan
pada waktu yang sama. Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah,
tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan
sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini
juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat
dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy
Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
C. PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah
kemampuan meng-capture momentum ke dalam
runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit
berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus
lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar.
Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi
hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar
gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang
dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & SpacingGrim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretchakan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut
squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya
(seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan
ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan
bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem
pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator
lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya
untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
D. FUNGSI ANIMASI
MEDIA HIBURAN
Animasi digunakan
untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan.
Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena
sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual.
MEDIA PRESENTASI
Digunakan untuk
menarik perhatian para audiens atau peserta presentasi terhadap materi yang
disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi
membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.
MEDIA IKLAN
Pada media iklan,
animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau
memiliki dan mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi
tersebut.
MEDIA ILMU PENGETAHUAN
Animasi memiliki
kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya
hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi
dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat
terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang
dijelaskan dapat tergambarkan.
MEDIA BANTU
Animasi digunakan
sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media
bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau
memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
MEDIA PELENGKAP
Animasi digunakan
sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk
mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
E. APLIKASI DESAIN
ANIMASI
Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang
digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya
mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa
dapat mengimpor suara. Dari
sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini
antara lain: Macromedia
Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, ToonBoom
Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish Max, dan
sebagainya.
Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih
untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,
membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan
suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai
kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape
(pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih,
dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang
rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max, Maya,
Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape
animation), Auto Cad, dan sebagainya.
Saat ini terdapat banyak jenis software
animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang
sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga
puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah
sebagai berikut:
1.
Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini
untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah
Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini
adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web
animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF
atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat
atau dimanipulasi dengan software ini.
2.
AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam
Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau
download dari web, untuk membuat film animasi asli.
3.
Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah
untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat
dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu
singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek
visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman
web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan
menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi.
Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai
animasi GIF editor saat ini.
4.
Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat
lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat
dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir
semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset
disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.
Macam-Macam Desain Animasi
Reviewed by mugiproduction
on
09.17
Rating:
Tidak ada komentar: